朋友们,聊个硬核点的话题。
为什么我们总觉得历史很牛逼,但又很无聊?
因为我们看历史的方式错了。我们总把它当成一堆人名、年份和事件的集合体,背就完事了,考完就扔。
但历史的本质,是一场又一场的“技术爆炸”和随之而来的“商业模式颠覆”。
而你看懂了这些颠覆,你就能看懂今天游戏圈里那些狗屁倒灶的破事儿。
比如,活字印刷术。
你以为这玩意儿是文化人的福音,是知识的灯塔?
拉倒吧。
活字印刷术,在它诞生的那个瞬间,它就不是什么文化工具,它是一台战争机器,一台专门用来干碎旧世界、建立新秩序的超级武器。
而它的发明者,无论是东方的毕升还是西方的古腾堡,他们都不是什么圣人。
他们是军火商。
是那个时代,最有商业头脑、也最懂人性的产品经理。
1.
在没有活字印刷的时代,世界是怎么运转的?
一个字,慢。两个字,垄断。
那时候,知识的载体是啥?手抄本。
谁在抄?僧侣,贵族家的文员。这些人组成了一个超级信息茧房,他们就是服务器,他们就是防火墙。
一本《圣经》,一个僧侣吭哧吭哧抄一年,成品率还不一定高。这玩意儿的成本高到什么程度?约等于当时一栋带花园的别墅。
普通人想看?做梦。你看得懂拉丁文吗?你买得起吗?
所以,知识不是用来普惠的,是用来统治的。解释权,永远归服务器所有。
这像什么?
像20年前的游戏开发。
那时候,想做一款游戏,你得自己从零开始写引擎。从渲染、物理到音频,每一个轮子都得自己造。
能干这事儿的,全是大神。卡马克、蒂姆·斯维尼,这帮人就是游戏圈的上古僧侣。他们手搓出来的引擎,就是那个时代的手抄本《圣经》,珍贵、神秘、牛逼,但和你我没有一毛钱关系。
你想创业做游戏?可以啊,先养一个100人的技术团队,花个三五年,先把引擎的轮子搓出来再说。
门槛高到天上去了。
所以那个年代的游戏,内容可以百花齐放,但做游戏的人,来来回回就那么几个帮派。
旧世界,看起来固若金汤。
2.
然后,破局者就来了。
东方的毕升,搞了个泥活字。
这玩意儿的想法很天才——把字拆开,重复用。但问题是,材质太拉胯。泥巴烧的,容易碎,还吸墨不均,印出来的东西,狗看了都摇头。
它更像是一个MVP(最小可行性产品),验证了一个疯狂的想法:知识,原来可以被“工业化”复制。
说真的,这事儿就离谱。
这就像游戏圈早期出现的那些开源引擎或者半成品商业引擎,比如id Tech授权。
能用,但不好用。
你想用id的引擎做个《雷神之锤》那样的FPS?可以。但你想拿它做个RPG?那魔改的成本,比重写一个还高。
它打破了一点点垄断,但不多。属于是给旧世界的铁幕开了个小窗户,让你能喘口气,但想冲出去,门儿没有。
真正的颠覆,永远来自于技术和商业模式的完美结合。
于是,轮到那个德国老哥,古腾堡,上场了。
3.
古腾堡这人,压根就不是什么文人骚客,他是个搞金属加工的商人。
他敏锐地发现,毕升那套“模块化”的思路是对的,但问题出在执行上。泥巴不行,那就上金属。
他用了铅锡锑合金,这玩意儿熔点低,易于铸造,硬度又够。再配上他从酿酒机上魔改来的螺旋印刷机,加上特制的油性墨水。
一套“标准化、可量产、高质量”的解决方案,齐活了。
1455年,古腾堡印刷机开始量产《圣经》。
旧世界,听到了一声巨响。
这像什么?
这不就是虚幻引擎和Unity的诞生吗?
Epic和Unity这帮人,他们干的事儿,和古腾堡一模一样。
他们说:“兄弟们,别自己吭哧吭哧造轮子了。我这儿有一套现成的、工业级的、标准化的解决方案。渲染?物理?动画?音频?打包给你。你只需要专注于做‘内容’就行了。”
讲白了,不就是那点事儿么。
他们把“造游戏”这个行为,从“发明家”的专利,拉低到了“装修工”的水平。
你不需要懂底层代码,你只需要会拖拖拽拽、调调参数,就能做出一个看起来还不错的游戏。
门槛,瞬间从珠穆朗玛峰,变成了你家门口的马路牙子。
结果呢?
全球的游戏开发者数量,指数级爆炸。成千上万的小团队、独立开发者,拿着这两款“印刷机”,开始疯狂地“印刷”自己的想法。
历史,再一次完美复刻。
4.
当印刷机开始普及后,你猜第一个被干碎的是谁?
是那些抄书的僧侣。
他们的“别墅价”手抄本,一夜之间,被古腾堡的“白菜价”印刷本打得满地找牙。一个旧的特权阶级,就这么被技术干废了。
第二个被冲击的,是教会。
当马丁·路德把他的《九十五条论纲》印个几万份,满欧洲地发,当普通人都能人手一本自己母语的《圣经》时,教会对“知识”的最终解释权,就崩了。
凭什么你说的就是对的?书上可不是这么写的。
思想的种子,一旦开始传播,就再也无法被控制。
这在游戏圈,简直就是昨日重现。
当Unity和Unreal普及后,第一个被干碎的,是那些靠“自研引擎”建立技术壁垒的传统大厂。
我不是说自研引擎不牛逼,我是说,当通用引擎的效果能做到你自研的80%,但开发成本只有你20%的时候,你的那点技术优势,在商业上就变得非常可笑。
你花八年磨一剑,人家用通用引擎一年换皮三款,赚得盆满钵满。你跟谁说理去?
(当然,这只是我个人暴论,那些顶级大厂的技术积累还是很恐怖的)
第二个被冲击的,是传统的分发渠道和游戏媒体。
在以前,玩家玩什么游戏,是渠道和媒体定义的。他们说这个好玩,这个就好玩。
但现在呢?
一个独立开发者,用Unity做个小游戏,放到Steam上,一夜爆火。然后通过主播、社区、短视频,病毒式传播。
整个过程,绕过了所有的“权威”。
玩家自己定义什么是好玩。
你发现没有,历史的剧本,翻来覆去就那么几页。
新的“印刷机”出现,必然会摧毁旧的“教会”,然后,再扶持起一个新的“教会”。
5.
那么,新的“教会”是谁?
就是那些做“印刷机”的人。
古腾堡让知识变得廉价,但他自己靠卖印刷机和收专利费,成了那个时代的大富翁。
Epic和Unity,同样如此。
他们向全世界的开发者免费或低价提供工具,让数百万的游戏被“印刷”出来。
但他们要的是什么?
是生态。
是这个由他们定义的、基于他们工具的、所有人都离不开的生态。
当所有人都用你的印刷机来印书时,你就是这个世界上最大的出版商。你想让什么思想流行,它就能流行。
当所有开发者都用你的引擎做游戏时,你就是游戏世界的“底层协议”。
你想抽成,就抽成,就像Unity之前那个作死的安装费政策。
你想推自己的商店,就捆绑自己的商店,就像Epic硬刚苹果。
他们打的,是“标准战争”。
这才是整个故事里,最核心、也最残酷的地方。
我们这些玩家,以为自己在自由地选择游戏。我们为《黑神话》的写实画面欢呼,为《戴森球计划》的硬核玩法上头,为某个独立游戏的神奇创意拍案叫绝。
但我们看到的,其实都是“印刷品”。
我们争论着这本小册子写得好,那本书的插图烂,却很少有人关心,这些书,到底是用谁家的印刷机印的。
而那个拥有印刷机的人,他根本不关心你印的是《圣"经》还是小"黄"书。
他只关心一件事:
你们所有人,都必须用我的机器,我的油墨,我的铅字。
你们的战争,是内容的战争。
而我的战争,是定义权的战争。
这真的很重要。我是说,这事儿真的、真的很重要。
所以,朋友们,下次当你看到一款画面牛逼的新游戏时,别光顾着喊666。
多想一层。
这玩意儿,是用谁家的“印刷机”印出来的?
这个“印刷机”的拥有者,他最近在搞什么事情?他和他的竞争对手,又在为什么样的“标准”打得头破血流?
当你开始思考这些问题时,你看到的,就不再是一款款孤立的游戏。
你看到的,是一个由技术、资本和人性构建起来的,真实而残酷的……
权力的游戏。
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